详情
【行销不定型:李仁毅聊行销】你有想过社群贴文的「演出剧本」吗? 从叙事到游戏,打造XR内容价值链!2022 TCCF 未来内容展,国际专家传授「内容转型与变现」商业秘诀
本文作者李仁毅,脸书社团「日本行销最前线」创办人,动脑专栏「日本流行快报」作者,着有五本畅销书籍,拥有三十年广告行销资历,是少数完整历练日商广告代理商/美商媒体代理商/OOH 代理商/上柜公司行销副总/中国大陆快销品牌行销总监/中国大陆连锁餐饮品牌总经理等实战专业工作者,目前担任广告行销与品牌/社群经营顾问及讲师。关于社群贴文要如何撰写,坊间已经有非常多的书籍与教学,内容大多都会谈到必须设定目标对象、找出商品特有卖点、以受众的观点来撰文、要学习如何讲故事等等,这几个要点我自己也常用,或是拿来教导学生,但我今天要谈一个比较不同的角度,那就是贴文的「演出剧本」。 什么是贴文的演出脚本?这并不是指贴文本身具有什么样的演出效果,而是关注受众在阅读社群贴文之后,将会有什么演出,而且这个演出必须依照我们设定的脚本来演。讲到这里,你会感觉困惑吗?让我来进一步说明。所有广告行销的基础与之所以存在的目的,都只关乎着一件事,那就是「改变阅听者的想法,并让其产生某种行动或行为」,所以我每次开玩笑都喜欢说广告行销是一种洗脑的工作(虽然事实上也真的是啦),只讲出自己想讲的是不够的,还必须能够让阅听者改变想法(一般是指产生想要、想买的念头),更重要的是进而採取行动,如果阅听者没有产生任何动作,那么广告行销的效益顶多就只剩下印象值或好感度。我们依据目标对象、特有卖点、受众观点等纲要来撰写社群贴文,就是希望能产生受众採取行为的效果,但是在这时候,我还会多设想一点,就是受众看到贴文的演出脚本,把这过程思考成一部很短的戏剧:受众看到哪段文字的时候会想笑?会想哭?会感动?会觉得励志?之后他会按讚?会留言?会想要分享给谁?还是会想要标注某些人? 你有必要认清,受众在阅听之时所产生的反应必须非常直接而且直觉,就像你看周星驰电影或脱口秀一样,该笑的时候自然会笑,而不是让阅听者经过「认知、理解、思考」的程序,再来决定要不要笑,或是该做什么反应,许多人在撰写贴文时如果太过重视方法论,就很容易写出后者这种让人笑不出来的东西。为了要让阅听者照着设定的脚本演出,有时候我会使用「诱导思考」的做法,透过文字铺陈,让阅听者朝着我想要的方向走,好玩的是这做法不一定要依赖内文,有时只要适当的标题一句话,也可以轻鬆办到,让我们来看一个实际的例子。我在日文网页看到一则养猪 app 的介绍,这个 iPhone 手机 app 可以透过拍照为猪测量体重,这篇介绍在日本的反应算是普普偏低,人气并不高,但我看了觉得很好玩,因为我把为猪测量体重和为人测量体重联想在一起,于是我在脸书社团「日本行销最前线」贴出这一篇贴文(以下全文照登)。标题:【 请注意拿 iPhone 对着你的人】内文:熊本县熊本市的株式会社コーンテック,研发出一款 AI 养猪专用 app「PIGI」,只要拿着iPhone Pro 系列对猪摄影,就能计算出猪猪的体重,甚至还可计算出各种肉质的重量,精确度达到 98%。这款 app 将在 12 月从英语版开始发行。就这样,标题只有 10 个字,内文只有 95 字,通篇内文描述完全没提到「这个 app 可以测量人的体重」,但是标题的这句话,就是我在故意诱导阅听者思考方向,让他们立即联想「如果把这 app 拿来测量人的体重的话……」。在贴文贴出后,果然纷纷按讚分享不断,许多人还故意 Tag 他们的亲朋好友相互嬉闹,结果产生多少效益呢?贴文的按讚数超过 900,留言数超过 100,分享数 272 次,让这篇贴文的触及人数超过 9.5 万人,比社团的成员数 8.2 万人还要多。 要做好「演出剧本」这件事,写文案的方法论或许无法帮上你太多忙,你必须要对「人」感到兴趣,经常观察研究人们(包含自己)对各种事物的情绪反应,并在心中演练剧本不断实际验证,才能有所收穫。责任编辑:Mia核稿编辑:Anny加入 INSIDE 会员,独享 INSIDE 最精采每日趋势电子报,未来还有会员专属内容。 点击立刻成为会员!延伸阅读:善用「文案结构」,新手也能快速写出好文案【林克威电商专栏】产品页文案怎么写?掌握五点关键快速上手【Farry 跨国行销洞察】如何写出高转换的广告文案 Hook(勾引句)?五个广告示範沉浸式娱乐内容崛起 ,国际市场中XR游戏更具商机ARVORE Immersive 是一家总部位于巴西圣保罗,使用 VR、AR、MR 等最新沉浸式技术,开发互动叙事体验与游戏的工作室。ARVORE 以 VR 短片「The Line(台译:《爱情非线性》)获得 2019 年威尼斯影展「最佳VR体验奖」和 2020 年艾美奖「互动式媒体杰出创新奖」。2021年,ARVORE 再度推出 VR 游戏「YUKI」获得热烈迴响,目前更有 4 款游戏同步开发中,準备于 2023 至 2024 年间于各大平台上架。ARVORE Immersive 品牌商业营运负责人 Doede Holtkamp 分别从内容开发、募资、通路等环节,分享叙事与游戏两种不同创作类型的商业运作差异,以及 ARVORE 目前聚焦于游戏创作开发的原因。「我们正处于沉浸式娱乐产业的转折点。 」Doede Holtkamp 有信心地说,随着设备越来越普及,用户指数增长,预期产业格局将在十年内彻底改变,而未来除了 VR 娱乐体验更普遍化外,也将开启全新 XR 世代 。「大家应该投入更多心力在 XR 游戏,无论从募资或通路发行的层面来看,XR 游戏都有更多机会。」他也不讳言,虽然叙事型 XR 创作商机已经比过去要成长许多,但游戏仍是相对更有机会成功回收投资报酬的 XR 创作型态:「儘管 ARVORE 仍希望未来继续製作叙事类型的内容,但此时此刻我们更专注于游戏开发。」 Photo Credit:ARVORE Immersive 官网/《爱情非线性》Photo Credit:ARVORE Immersive 官网/《YUKI》叙事V.S. 游戏 从开发阶段就要有不同思维ARVORE Immersive 团队横跨叙事与游戏两种创作範畴,Doede Holtkamp 表示,由于团队原先就用类似游戏开发的编制在创作叙事型内容,团队人才完整,有设计师、游戏开发人员、故事设计师,因此 ARVORE Immersive 针对两种类型内容的开发方式事实上并没有那么大的差异。「最大的差别是,游戏的前期开发就得交付可运作的原型(Prototype),更理想的状况是能做出垂直切片(Vertical Slice, 高品质游戏的短版本游戏)。而且开发过程中,从早期就要开始不断测试,针对目标受众测试用户体验。」Doede Holtkamp 也提醒,很多团队会有「做 Prototype 太贵了,负担不起」的迷思,事实上现在已经有一些工具,例如 Horizon 能协助便利开发 Prototype 。另一个关键差别在于游戏的行销重要性较高,从内容开发的阶段就要思考到后续的行销。「叙事类型的作品中,很多团队其实没有专门的行销人员,通常是由製作人一併负责。但如果从叙事转向游戏,就必须在行销上投注更多心力,至少要有专门的行销或公关人员。」Photo Credit:TNL Brand Studio从产业链着手!「找到对的伙伴」能提高成功机会叙事型内容与游戏的募资对象、发行通路也截然不同。Doede Holtkamp 分析,叙事型内容的募资机会较多来于公基金、电影节、播放平台等通路,尤其公基金是叙事内容最主要的投资者。Doede Holtkamp 也观察到近期有越来越多游戏开发者会将垂直切片(Vertical Slic)用于募集公共资金,或是报名电影节,如果有机会入围电影节,公基金会对这个作品更有兴趣。XR 游戏的主要募资对象则是平台、天使投资等私人投资者和游戏发行商,其中,他认为游戏发行商最为重要。「游戏发行商正在进入这个领域,他们很精通商业运作,也对这个领域很有兴趣,觉得充满商机,但是他们也对这个领域一无所知。」Doede Holtkamp 回忆,他曾经问过发行商想要怎样的内容,但事实上这是一个错误的问题,因为发行商很多时候其实并不了解。Doede Holtkamp 强调,向投资人推荐自己的作品时,创作原型(Prototype)和垂直切片(Vertical Slic)是必要的,此外最重要的是表现用户体验和游戏机制,并且预先了解目前市场上同类型的对手,做出作品的差异化:「不要问发行商要什么,而是告诉他们,你的作品就是他们应该要的。」 Doede Holtkamp 提醒创作团队,从一开始就应该思考未来的发行通路在哪、可以在哪里找到潜在的合作伙伴。「尝试找到这些人,向他们展示你的游戏,在获得他们的意见回馈之前不要完成你的游戏,否则只会浪费时间。」他表示,就像他自己也非游戏背景出身,ARVORE Immersive 也是从过去的经历中逐渐摸索出商业操作方法。「这个产业还在逐渐成形的早期阶段,不懂是正常的,犯错也没关係!」Photo Credit/TNL Brand StudioPhoto Credit:TNL Brand Studio /文化科技处处长李怀瑾与 Doede Holtkamp 对谈 2022年11月3日至13日 松山文创园区2、3号仓库 同场加映「主题沙龙」 未来内容展同场加映精彩沙龙舞台,汇聚内容创作者、科技业者、产业经营者三方共创的产业交流论坛。了解更多内容结合科技的创意製作、产业热点、策展观点、国际趋势及商业案例,不可错过!免费报名主题沙龙:https://www.tccf.tw/post/salon-free-registration